Reglas y guía de eFTUN

Todo lo que necesitas saber para jugar, unirte a una copa y entender las reglas.

La guía sencilla con ejemplos

Un solo reloj para todos

  1. El sitio tiene un solo reloj: la hora de eFTUN. Un día de copa empieza y termina en el mismo momento para todos los jugadores de todos los países, y nunca cambia por el horario de verano. La fecha de un partido es la del sitio, no la de tu país.
  2. Cada hora se muestra en tu horario local, con una cuenta atrás que se lee igual en todas partes.
  3. Un día de partido termina a la medianoche hora eFTUN, que son las 23:00 UTC.
  4. Los jugadores de móvil juegan entre sí, y los de consola y PC juegan entre sí. El juego no puede emparejar a los dos. Configura tu plataforma real antes de unirte a una copa.

Antes del partido

  1. Registra tu usuario exacto de eFootball (Extras > Información del usuario > Datos del usuario). Esa es tu identidad aquí, no el nombre de tu equipo, que puedes cambiar libremente.
  2. Tu nombre queda verificado la primera vez que una foto del Historial de partidos lo muestra. Un nombre le pertenece a quien una foto se lo prueba, no a quien lo escribió primero: si alguien registró el tuyo, pruébalo con una foto de tu Historial de partidos. Un Historial de partidos también corrige una letra mal escrita en tu nombre por su cuenta, incluso durante una copa, hasta que una foto lo confirme. No necesitas hacer nada.
  3. Juega solo con tu propia cuenta, en tu plataforma registrada: nada de cuentas secundarias, cuentas compartidas ni suplentes.
  4. Una persona, una cuenta, y una copa necesita un correo confirmado. Solo puedes jugar en una copa a la vez, pública o privada: unirte a una copa abierta te hace ceder tu lugar en cualquier otra copa abierta.
  5. Un dispositivo, una copa: si otra cuenta en tu dispositivo está registrada en una copa abierta o en curso, no puedes registrarte. ¿Dos hermanos con un celular? Abre un ticket de soporte y te lo permitiremos, y nunca caen en el mismo grupo.
  6. Desde el sorteo hasta que quedas eliminado, tu nombre en el sitio, tu usuario de eFootball, tu país y tu plataforma se mantienen igual. Si de todos modos cambias tu nombre dentro del juego, tus capturas no prueban nada hasta que quedes eliminado.
  7. Las copas privadas no dan puntos de clasificación.
  8. La página del partido te dice quién crea la sala. Ese jugador la crea desde Partido Amistoso y envía el número en el chat del partido durante la confirmación de asistencia. Cada uno de los dos juegos tiene su propio creador, y el número del segundo juego se envía en cuanto termina el primero. Si el creador no envía nada, puedes crear la sala y enviar el número tú mismo.
  9. ¿Tienes el número de sala? Responde en el chat del partido, aunque sea con una frase rápida. Esa respuesta es tu prueba de que estuviste ahí si no puedes entrar. Quedarte en silencio juega en tu contra.
  10. Configuración: 6 minutos, regla Normal, Lesiones Desactivadas, Condición Aleatoria para ambos lados. La fase de grupos no tiene tiempo extra ni penales. La eliminatoria tiene ambos. Lo que no esté aquí queda a elección de quien crea la sala, y empezar el partido significa aceptarlo.
  11. ¿Configuración incorrecta? Dilo en el chat del partido antes del medio tiempo y vuelve a crear la sala. Después del medio tiempo el resultado queda firme. Una excepción: si un cruce de eliminación terminó igualado porque los penales estaban apagados, se repite de una vez con la configuración correcta.

Cuando empieza una copa

  1. Una copa pública arranca cuando se llena. Dos días después de la primera inscripción arranca con 8 jugadores en móvil o 6 en consola y PC, y después de 7 días con 4. Por debajo de eso sigue abierta, y puedes salir sin costo.
  2. El primer partido es al día siguiente del sorteo, las rondas de grupo están separadas por dos días, y cada ronda de eliminación es al día siguiente de que termine la anterior.
  3. Antes de unirte, te decimos si el horario de una copa es difícil para tu país. La decisión es tuya.

Hora de inicio y "Estoy aquí"

  1. Elige las horas que te acomoden, de 01:00 a 23:00 hora eFTUN. La primera hora en común se vuelve tu hora de inicio. Una hora de inicio a menos de 6 horas requiere que tu rival haya confirmado sus horas ese mismo día. Puedes moverla a otra hora que ambos hayan elegido: más temprano con al menos 6 horas de aviso, más tarde hasta una hora antes de que empiece.
  2. Si no se ponen de acuerdo, el sitio elige la hora que mejor les quede a ambos según sus zonas horarias y la fija dos horas antes de la hora de inicio. Puedes verla en la página del partido desde el día anterior. Si no conoce ninguna de las dos zonas horarias, la hora es 22:00.
  3. Toca "Estoy aquí" desde 15 minutos antes de la hora de inicio hasta 15 minutos después. Un solo toque cubre ambos partidos. El chat no cuenta como asistencia.
  4. Si solo tú confirmaste asistencia y tu rival no registra ningún resultado dentro de la hora siguiente a la hora de inicio ni prueba que el partido se jugó, ganas 3-0 y a él se le cuenta una ausencia. Si jugaste y registraste el resultado tú mismo, no hay 3-0: tu foto se lee cuando cierran los resultados, y lo que prueba el Historial de partidos queda firme.
  5. El botón protege a quien se presentó. No castiga a quien jugó. Dos resultados que coinciden valen al instante, y un Historial de partidos del juego que lo pruebe cuenta, aunque uno o ambos olvidaran confirmar.
  6. El botón "Estoy aquí" solo muestra que estabas en el sitio. No prueba que jugaste ni que quisiste jugar. Lo que cuenta es el Historial de partidos y el chat del partido con sus horarios: quién debía poner la sala, quién mandó el número y cuándo, y quién respondió. Un jugador que confirmó asistencia y después no jugó se evalúa con esos registros.
  7. A quien le toca poner la sala manda su número en el chat del partido durante la confirmación de asistencia, y solo cuenta el último número. Si te llega, respóndelo en el chat, aunque sea para decir que no puedes entrar: un jugador que se queda callado pierde 3-0 por "Mi rival nunca jugó". Nada de lo escrito después de la acusación cuenta.
  8. Ambos confirmaron asistencia, uno quería jugar y el otro desapareció: si al que desapareció le tocaba poner la sala y no mandó número, o recibió el número y nunca respondió, el otro toca "Mi rival nunca jugó" y gana 3-0 a menos que responda. Si mandó un número y no había nadie en la sala, dilo en el chat de inmediato: ambos tienen entonces pruebas, así que no hay resultado: sin puntos en un grupo, y un día extra en una eliminatoria.
  9. ¿Tu rival confirmó pero nunca jugó? Cuando se cierre la confirmación de asistencia, toca "Mi rival nunca jugó". Tiene al menos una hora para responder, o ganas 3-0. Un jugador que debía la sala y no envió un número no puede usar este botón. También funciona si tu rival jugó un partido y se fue antes del segundo, o se negó a repetir un partido que se cortó.
  10. Si cada uno dice que el otro nunca jugó: quien debía la sala y no envió número pierde 3-0. Si el número se envió, el otro jugador pierde 3-0 a menos que lo haya respondido en el chat del partido antes de ser acusado. Si cada uno tiene eso, un partido de grupo no le paga a nadie y un knockout recibe un día extra.
  11. ¿No puedes jugar? Da el partido por perdido antes de que cierre la confirmación de asistencia: tu rival gana 3-0 y no se registra ninguna ausencia. Dar el partido por perdido no puede borrar un juego que sí se jugó: si tu rival prueba el resultado con el Historial de partidos, ese resultado queda firme, y si no, se mantiene el 3-0.
  12. ¿No se ponen de acuerdo en un horario? La hora de inicio que fijó el sitio es la que vale, y hablar no detiene el reloj. Si los dos confirmaron asistencia y tu rival dice "más tarde", puedes esperarlo, o tocar "Mi rival nunca jugó" cuando cierre la confirmación de asistencia. Si no se juega nada antes de que cierren los resultados, no hay resultado.
  13. ¿Los dos libres antes de la hora de inicio? Simplemente jueguen, el día del partido. No necesitas mover la hora de inicio: dos resultados que coinciden quedan firmes al instante, y el Historial de partidos prueba cualquier partido entre ustedes ese día. Así que no juegues un amistoso de calentamiento contra tu rival el día del partido: cuenta como tu partido.
  14. No está permitido acordar mover un partido a otro día, ni aunque los dos quieran. Feriados, Ramadán, horarios de oración, exámenes y trabajo no mueven un partido: elige las horas que te convengan. Si ninguna hora funciona, da el partido por perdido el día del partido, o deja la copa.

Resultados y pruebas

  1. Sin resultado, sin puntos. Nadie se gana un empate gratis por tocar la pantalla y no jugar.
  2. La única prueba es una imagen completa del Historial de partidos (Extras > Información del usuario > Historial de partidos) que muestre ambos nombres, la fecha y el marcador. Súbela justo después del partido, porque la lista puede guardar solo tus últimos 10 partidos. Una imagen puede cubrir ambos partidos. En consola, una foto clara de la pantalla también sirve.
  3. Una tarjeta de resultado, una pantalla de estadísticas y una pantalla congelada no prueban nada: no muestran fecha ni nombres. Una foto de tu partido contra otro jugador no cuenta aunque el resultado coincida, y tampoco cuenta un partido de antes del día del partido.
  4. El sitio lee tu imagen en cuanto la eliges, completa el marcador, y te avisa si no es del Historial de partidos o si escribes un número distinto. Si el lector no funciona, escribes el marcador como siempre.
  5. En la fase de grupos, cada jugador registra el resultado sin ver el del otro. En un cruce de eliminación, el segundo jugador lo ve, para aceptarlo o rechazarlo. El límite es 15 goles por equipo: si anotaste más, registra 15.
  6. Si los dos están de acuerdo queda firme al instante, y una sola foto es suficiente. Esa foto igual se lee: un resultado que el Historial de partidos no respalda se queda en la copa pero no paga puntos de clasificación ni de bandera, y pasa al propietario. Si lo escribiste al revés, apela dentro de las 24 horas.
  7. Juegas dos partidos en un grupo y uno en una eliminatoria. Un partido extra entre ustedes solo cuenta si los dos lo ingresan.
  8. La imagen vale más que el número. Si el Historial de partidos muestra un marcador distinto al que escribiste, el marcador de la imagen queda como válido sin sanción, así que un error al escribir nunca te cuesta una victoria. Una advertencia solo aplica por reclamar otro resultado después de que el sitio te mostró lo que dice la imagen.
  9. Un resultado sin confirmar del rival queda registrado si el Historial de partidos lo prueba, confirme o no asistencia tu rival. Si la imagen no prueba nada, cuenta como no registrado. Si el lector de imágenes está caído, el resultado queda solo si ambos confirmaron asistencia y tu rival se quedó en silencio, y como máximo con un 3-0.
  10. Los resultados cierran a medianoche. Una hora de inicio tardía da 90 minutos desde su comienzo, y un resultado cercano al cierre le da a tu rival una hora para responder.

Disputas

  1. Ganadores distintos: el sitio revisa las fotos de inmediato y te muestra a ambos lo que prueban, y cada jugador tiene una corrección. 30 minutos después de mostrarte la prueba, la disputa queda resuelta. Un Historial de partidos que coincida con el juego gana por encima de todo lo demás.
  2. Mismo ganador, distintos goles: las imágenes decn, y si no deciden, se queda el margen menor.
  3. Una disputa de grupo sin prueba clara después de un día completo no paga a nadie.
  4. Una disputa de eliminatoria o final sin prueba 48 horas después del día del partido se repite dentro de 24 horas. Si la repetición no se juega, el punto va para quien se presentó, y si ambos se presentaron o ninguno lo hizo, para el mejor cabeza de grupo: lugar en el grupo, luego puntos, diferencia de goles, goles, y luego quien se inscribió primero. Ninguna copa espera a nadie.
  5. Si te retractas de tu resultado tras una disputa 3 veces en 30 días, se pausan tus inscripciones hasta que el conteo baje.

Abandonos y desconexiones

  1. Una desconexión que el juego registró en el Historial de partidos queda como fue registrada. Repetir el partido requiere que ambos jugadores estén de acuerdo.
  2. Si el juego no registró ningún resultado, o anuló el partido, juega todo el partido de nuevo antes de que cierren los resultados. El resultado de la repetición es el resultado final.
  3. El jugador que se niega a jugar la revancha pierde: toca "Mi rival nunca jugó". Si la revancha no se juega y nadie reclama nada, no hay resultado: sin puntos en un grupo, un día extra en una eliminatoria.
  4. Una pantalla congelada no prueba nada: no dice quién se desconectó ni lleva fecha. Decir que hubo mala conexión no cambia nada por sí solo.

Fase de grupos

  1. Juegas contra cada rival dos veces seguidas el mismo día.
  2. Victoria 3 puntos, empate 1, derrota 0. Un partido sin resultado no le paga a nadie. Una victoria por incomparecencia es una victoria en la tabla: 3 puntos y 3-0. Un partido igualado es un empate: una tanda de penales que acuerden entre ustedes no cuenta para nada.
  3. Empates: diferencia de goles, luego goles marcados, luego puntos solo entre los jugadores empatados, luego menos ausencias en esta copa, luego el registro más antiguo. Los goles después de una ventaja de 5 no cuentan aquí.
  4. Los dos primeros de cada grupo avanzan: el ganador de un grupo se enfrenta al subcampeón del grupo emparejado.
  5. Si un jugador deja la fase de grupos, por abandono, expulsión, baneo o eliminación de cuenta: sus partidos jugados se mantienen, los no jugados son 3-0 para el rival, no puede clasificar, y el siguiente jugador del grupo ocupa su lugar.

Etapa de eliminatoria

  1. Un solo partido, con tiempo extra y penales activados.
  2. ¿Se definió por penales? Ingresa el marcador al llegar a penales y elige quién ganó la tanda. No agregues un gol.
  3. El segundo jugador acepta el resultado, o lo rechaza ingresando el marcador correcto con una imagen.
  4. Si ambos se presentan y no hay resultado: un día extra. Si vuelve a pasar, ambos quedan fuera y nadie suma puntos. Si ambos están ausentes: ambos quedan fuera sin puntos, cada uno recibe una ausencia, y tu próximo rival avanza directo. En una final, la copa termina sin campeón. La excepción es un partido que sí se jugó: dos resultados que coinciden, o un Historial de partidos que lo demuestre, cuentan aunque no hayas confirmado asistencia.
  5. Una copa a la vez. Puedes unirte a la siguiente copa en el momento en que quedes fuera: después de tus propios partidos, cuando dos rivales ya no se te puedan alcanzar, cuando tu grupo termine y quedes fuera del top dos, o cuando pierdas en un cruce de eliminación. Una vez que te unes a otra copa ya no puedes volver a la primera, y tu lugar pasa al siguiente jugador.
  6. Una final ganada por ausencia o salida del rival es un título completo. Si ambos finalistas no se presentan, la copa termina sin campeón.

Trampas y sanciones

  1. Una advertencia es por una de tres cosas: reclamar otro resultado después de ver lo que dice la imagen, un "Mi rival nunca jugó" que el Historial de partidos desmiente, o una imagen falsificada o editada. Una imagen de otro partido no se acepta.
  2. Un segundo día de advertencias en 60 días: expulsión de la copa y sin registros por 30 días completos desde la última advertencia. Un tercer día en 180 días pasa al dueño para una posible expulsión definitiva.
  3. Jugar en una cuenta que no es tuya, usar un suplente, jugar en otra plataforma o un emulador, vender un partido, perder a propósito para ayudar a alguien, un abandono acordado o reclamar un país que no es el tuyo es hacer trampa. La sanción es la misma que por un resultado falso, para ambos jugadores si estuvieron de acuerdo. El propietario decide según la evidencia. Un reporte solo no alcanza.
  4. Faltar a dos días de partido en una copa (4 partidos) te saca de ella.
  5. Cuatro partidos no jugados, 6 incomparecencias o salir de 3 copas, todo dentro de 30 días e incluyendo copas privadas: los registros se pausan hasta que ese número baje, y te decimos la fecha.
  6. Puedes abandonar una copa en curso. Los partidos de hoy que ya tuvieron su hora de inicio siguen abiertos hasta que cierren los resultados, para que tu rival pueda demostrar que se jugaron. El resto se da por 3-0 a favor de tus rivales.
  7. Una prohibición te saca de todas tus copas de golpe, como si te hubieras ido. Si estabas en una final, tu rival es campeón.
  8. Las sanciones siguen a la persona, no a la cuenta: una expulsión o una pausa de registro cubre las demás cuentas en el mismo dispositivo, y no se puede crear una cuenta nueva en el dispositivo de una cuenta expulsada. Eliminar una cuenta no borra una sanción: queda registrada en tu email, tu nombre de usuario de eFootball y tu dispositivo hasta que termine, y para siempre en una cuenta expulsada.

Apelaciones

  1. Cada decisión automática muestra su motivo en la página del partido.
  2. Tienes una apelación por cada decisión, dentro de las 24 horas siguientes, desde la página del partido, con evidencia nueva. La evidencia se lee automáticamente y solo llega al responsable si no se puede resolver así. Una apelación sin evidencia nueva se rechaza.
  3. Una apelación no detiene la copa. Si se resuelve a favor después de que empezó la siguiente ronda, se corrigen el marcador, los puntos y las advertencias, pero el cuadro queda igual. Antes de eso, el ganador toma su lugar. Un título solo puede cambiar dentro de la ventana de apelación.
  4. La decisión del dueño es definitiva. Si el dueño juega en una copa, no decide sobre su propio partido: se aplica la misma regla sin ninguna intervención.
  5. Los reportes de conducta nunca cambian un resultado. Un reporte falso puede hacer que te expulsen de la cuenta.

Si el sitio o el juego se caen

  1. Si el sitio o los servidores de eFootball están caídos a la hora del partido, los partidos abiertos de ese día se pasan al día siguiente, se cancelan sus ausencias y cualquier expulsión que hayan causado, los plazos se mueven con ellos, y te avisamos. Los resultados confirmados y las victorias por incomparecencia se mantienen.
  2. Si una actualización del juego rompe Friend Match para todos, cuenta como una caída del juego y aplica la regla anterior. Si no puedes jugar porque no actualizaste, o porque tu versión o configuración no te deja entrar a la sala, esa es tu propia ausencia.

Países y la Tabla de Banderas

  1. Tu país es el que elegiste al registrarte. Cambia una vez cada 90 días, y nunca durante una copa. Tus puntos se quedan con tu bandera del momento en que jugaste, y no se mueven si cambias de país.
  2. Un resultado vale lo que pagaba el partido, y doble contra otra bandera. Cada jugador cuenta sus mejores 10 resultados, 2 por rival. Una bandera suma sus mejores 5 jugadores y se lista con 3 que jugaron un partido verificado. Móvil y Consola/PC tienen tablas separadas.
  3. Una victoria por incomparecencia, una copa privada y un resultado que el Historial de partidos no respalda no le dan nada a la bandera. Un jugador con advertencia en el periodo no cuenta.
  4. Un partido cuenta en la semana y el mes de su día de juego, no el día en que se resolvió. Un resultado corregido actualiza puntos y tablas de inmediato. Los premios mensuales se entregan el día 3 del mes siguiente y ya no cambian después, y un jugador con una sanción comprobada ese mes no puede ganar uno. No hay temporadas: tus puntos de clasificación se quedan contigo, y lo que vuelve a empezar son las tablas semanales y mensuales.

Reglas generales

  1. Nada de insultos, amenazas, racismo ni acoso en ninguna página o chat. No respondas de la misma forma: repórtalo desde la página del partido, y el dueño puede silenciar o banear la cuenta.
  2. Sin anuncios ni enlaces externos sin permiso.
  3. Los amistosos en la Arena no tienen registro de resultado. Tú eliges contra quién juegas.
  4. El sitio es gratis y no está afiliado a Konami.
  5. Un cambio de reglas aplica desde la próxima copa, salvo que cierre una forma de hacer trampa. Si los dos idiomas difieren, cuenta el texto en árabe.
  6. Unirte a la plataforma significa aceptar estas reglas.

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