Règles et guide eFTUN

Tout ce qu'il faut savoir pour jouer, rejoindre une coupe et comprendre les règles.

Le guide simple avec des exemples

Une seule horloge pour tout le monde

  1. Le site a une seule horloge : l'heure eFTUN. Une journée de match commence et finit au même moment pour chaque joueur dans chaque pays, et elle ne change jamais avec l'heure d'été. Une date de match est la date du site, pas celle de ton pays.
  2. Chaque heure s'affiche dans ton fuseau local, avec un compte à rebours identique partout.
  3. Un jour de match se termine à minuit heure eFTUN, soit 23:00 UTC.
  4. Les joueurs mobile jouent entre eux, et les joueurs console et PC jouent entre eux. Le jeu ne peut pas faire se rencontrer les deux. Règle ta vraie plateforme avant de rejoindre une coupe.

Avant le match

  1. Enregistre ton pseudo eFootball exact (Extras > Informations utilisateur > Détails utilisateur). C'est ton identité ici, pas le nom de ton équipe, qui change librement.
  2. Ton nom devient vérifié la première fois qu'une image de l'Historique des matchs le montre. Un nom appartient à celui pour qui une image le prouve, pas à celui qui l'a tapé en premier : si quelqu'un a enregistré le tien, prouve-le avec une image de ton Historique des matchs. Un Historique des matchs corrige aussi automatiquement une lettre fausse dans ton nom, même pendant une coupe, jusqu'à ce qu'une image le confirme. Tu n'as rien à faire.
  3. Joue uniquement sur ton propre compte, sur ta plateforme enregistrée : pas de second compte, pas de compte partagé, pas de remplaçant.
  4. Une personne, un compte, et une coupe demande un email confirmé. Tu peux jouer une seule coupe à la fois, publique ou privée : rejoindre une coupe ouverte te fait perdre ta place dans toute autre coupe ouverte.
  5. Un appareil, une coupe : si un autre compte sur ton appareil est inscrit dans une coupe ouverte ou en cours, tu ne peux pas t'inscrire. Deux frères sur un seul téléphone ? Ouvre un ticket d'assistance et on te l'autorise, et ils ne sont jamais tirés dans le même groupe.
  6. Du tirage au sort jusqu'à ton élimination, ton pseudo sur le site, ton pseudo eFootball, ton pays et ta plateforme restent fixes. Si tu changes ton pseudo dans le jeu quand même, tes captures ne prouvent plus rien jusqu'à ton élimination.
  7. Les coupes privées ne rapportent pas de points de classement.
  8. La page du match te dit qui crée la room. Ce joueur la crée depuis Match Amical et envoie son numéro dans le chat du match pendant la confirmation de présence. Chacun des deux matchs a son propre créateur, et le numéro du deuxième match part dès que le premier se termine. Si le créateur n'envoie rien, tu peux créer la room et envoyer le numéro toi-même.
  9. Tu as le numéro de salon ? Réponds dans le chat du match, même avec une phrase rapide. Cette réponse est ta preuve que tu étais là si tu ne peux pas entrer. Rester silencieux joue contre toi.
  10. Réglages : 6 minutes, règle Normal, Blessures désactivées, Condition Aléatoire pour les deux côtés. La phase de groupe n'a ni prolongation ni penalties. La phase à élimination a les deux. Tout ce qui n'est pas listé ici est au choix du créateur de la room, et lancer le match veut dire que tu l'acceptes.
  11. Mauvais réglages ? Dis-le dans le chat du match avant la mi-temps et recrée la salle. Après la mi-temps, le score reste valable. Une exception : un match à élimination terminé à égalité parce que les tirs au but étaient désactivés est rejoué tout de suite avec les bons réglages.

Quand une coupe démarre

  1. Une coupe publique démarre quand elle est pleine. Deux jours après la première inscription elle démarre à 8 joueurs mobile ou 6 console et PC, et après 7 jours à 4. En dessous elle reste ouverte, et tu peux la quitter sans frais.
  2. Le premier match a lieu le lendemain du tirage, les journées de groupe sont espacées de deux jours, et chaque tour à élimination directe a lieu le jour qui suit la fin du précédent.
  3. Avant de rejoindre, on te dit si les horaires d'une coupe sont difficiles pour ton pays. Le choix est à toi.

Coup d'envoi et « Je suis là »

  1. Choisis les heures qui te vont, de 01:00 à 23:00 heure eFTUN. La première heure en commun devient votre coup d'envoi. Un coup d'envoi à moins de 6 heures demande que ton adversaire ait confirmé ses heures ce jour-même. Tu peux le déplacer vers une autre heure choisie par vous deux : plus tôt avec au moins 6 heures de préavis, plus tard jusqu'à une heure avant le début.
  2. Si vous ne vous mettez pas d'accord, le site choisit l'heure qui convient le mieux à vos deux fuseaux horaires et la fixe deux heures avant le coup d'envoi. Tu peux la voir sur la page du match dès la veille. S'il ne connaît aucun des deux fuseaux horaires, l'heure est 22:00.
  3. Appuie sur "Je suis là" de 15 minutes avant le coup d'envoi à 15 minutes après. Un seul appui couvre les deux matchs. Le chat ne compte pas comme présence.
  4. Si toi seul as confirmé ta présence et que ton adversaire n'entre aucun résultat dans l'heure qui suit le coup d'envoi sans prouver que la partie a été jouée, tu gagnes 3-0 et il reçoit une absence. Si tu as joué et entré le résultat toi-même, il n'y a pas de 3-0 : ta photo est lue à la clôture des résultats, et ce que prouve l'Historique des matchs est validé.
  5. Ce bouton protège celui qui s'est présenté. Il ne punit pas celui qui a joué. Deux résultats identiques sont valables en même temps, et un match prouvé par l'Historique des matchs compte, même si l'un de vous ou les deux ont oublié de pointer.
  6. Le bouton "Je suis là" montre juste que tu étais sur le site. Ça ne prouve pas que tu as joué ou voulu jouer. Ce qui compte, c'est l'Historique des matchs et le chat du match avec ses horaires : qui devait donner la salle, qui a envoyé son numéro et quand, et qui a répondu. Un joueur qui a tapé puis n'a pas joué est jugé sur ces preuves.
  7. Celui qui doit donner la salle envoie son numéro dans le chat du match pendant la confirmation, et seul le dernier numéro compte. S'il t'arrive, réponds dans le chat, même juste pour dire que tu n'arrives pas à entrer : un joueur qui ne répond pas perd 3-0 face à "Mon adversaire n'a jamais joué". Tout ce qui est écrit après avoir été accusé ne compte pour rien.
  8. Vous avez tous les deux confirmé, l'un de vous voulait jouer et l'autre a disparu : si celui qui a disparu devait donner la salle et n'a envoyé aucun numéro, ou a reçu le numéro et n'a jamais répondu, l'autre appuie sur "Mon adversaire n'a jamais joué" et gagne 3-0 sauf s'il répond. S'il a envoyé un numéro et n'était pas dans la salle, dis-le tout de suite dans le chat : vous avez alors chacun une preuve, donc il n'y a pas de résultat : pas de points en groupe, et un jour de plus en phase à élimination directe.
  9. Ton adversaire a confirmé sa présence mais n'a jamais joué ? Une fois la confirmation de présence terminée, appuie sur « Mon adversaire n'a jamais joué ». Il a au moins une heure pour répondre, sinon tu gagnes 3-0. Un joueur qui devait créer la salle et n'a envoyé aucun numéro ne peut pas utiliser ce bouton. Ça fonctionne aussi si ton adversaire a joué un match et est parti avant le second, ou a refusé de rejouer un match qui a été coupé.
  10. Si chacun affirme que l'autre n'a jamais joué : celui qui devait le salon et n'a envoyé aucun numéro perd 3-0. Si le numéro a été envoyé, l'autre joueur perd 3-0 sauf s'il y a répondu dans le chat du match avant d'être accusé. Si vous avez chacun cette preuve, un match de groupe ne paie personne et un knockout gagne un jour de plus.
  11. Tu ne peux pas jouer ? Déclare forfait le jour du match avant la fin de la confirmation de présence : ton adversaire gagne 3-0 et aucune absence n'est enregistrée. Un forfait ne peut pas effacer un match déjà joué : si ton adversaire prouve le score avec l'[Historique des matchs], il est validé, sinon ça reste 3-0.
  12. Impossible de se mettre d'accord sur une heure ? Le coup d'envoi fixé par le site est l'heure valable, et discuter n'arrête pas l'horloge. Si vous avez confirmé votre présence tous les deux et que ton adversaire dit "plus tard", tu peux l'attendre, ou taper sur "Mon adversaire n'a jamais joué" une fois la confirmation de présence close. Si rien n'est joué avant la clôture des résultats, il n'y a pas de résultat.
  13. Libres tous les deux avant le coup d'envoi ? Jouez simplement, le jour du match. Pas besoin de déplacer le coup d'envoi : deux résultats identiques valident le match tout de suite, et l'Historique des matchs prouve n'importe quelle partie entre vous ce jour-là. Donc ne joue pas un match d'échauffement contre ton adversaire le jour du match : ça compte comme votre match.
  14. Déplacer un match à un autre jour n'est pas autorisé, même si vous êtes d'accord tous les deux. Vacances, ramadan, horaires de prière, examens et travail ne déplacent pas un match : choisis les horaires qui te vont. Si aucun horaire ne marche, déclare forfait le jour du match, ou quitte la coupe.

Résultats et preuves

  1. Pas de résultat, pas de points. Personne n'a de match nul gratuit en tapant sans jouer.
  2. La seule preuve valable est une image complète de l'Historique des matchs (Extras > Informations utilisateur > Historique des matchs) montrant les deux noms, la date et le score. Envoie-la juste après la partie, car la liste ne garde parfois que tes 10 derniers matchs. Une seule image peut couvrir les deux matchs. Sur console, une photo nette de l'écran suffit.
  3. Une carte de résultat, un écran de stats ou un écran figé ne prouvent rien : ils n'affichent ni date ni pseudos. Une photo de ta partie contre un autre joueur ne compte pas même si le score correspond, pareil pour une partie d'avant la journée de match.
  4. Le site lit ta capture dès que tu la choisis, remplit le score, et te prévient si ce n'est pas l'écran Historique des matchs ou si tu entres un chiffre différent. Si le lecteur est en panne, tu tapes le score comme d'habitude.
  5. En phase de groupes, chaque joueur entre le score sans voir celui de l'autre. En élimination directe, le deuxième joueur le voit, pour l'accepter ou le rejeter. La limite est de 15 buts par équipe : si tu as marqué plus, entre 15.
  6. Si vous êtes d'accord tous les deux, ça valide tout de suite, et une seule photo suffit. Cette photo est tout de même lue : un résultat que l'Historique des matchs ne confirme pas reste dans la coupe mais ne rapporte aucun point de classement ni de drapeau, et part chez le fondateur. Si tu l'as saisi à l'envers, fais appel dans les 24 heures.
  7. Tu joues deux matchs en groupe et un en phase à élimination directe. Un match supplémentaire entre vous ne compte que si vous l'entrez tous les deux.
  8. L'image passe avant le chiffre. Si l'Historique des matchs montre un score différent de celui que tu as saisi, le score de l'image fait foi sans aucune sanction, donc une erreur de frappe ne te coûte jamais une victoire. Un avertissement n'arrive que si tu réclames un autre résultat après que le site t'a montré ce que dit l'image.
  9. Un résultat seul est validé si l'[Historique des matchs] le prouve, que ton adversaire ait confirmé sa présence ou non. Si la photo ne prouve rien, c'est comme si rien n'avait été entré. Si le lecteur de photo est en panne, il n'est validé que si vous avez tous les deux confirmé votre présence et que ton adversaire est resté silencieux, et au maximum sur un score de 3-0.
  10. Les résultats se ferment à minuit. Un coup d'envoi tardif a 90 minutes à partir de son début, et un résultat entré près de la fin laisse une heure à ton adversaire pour répondre.

Litiges

  1. Gagnants différents : le site lit les photos immédiatement et montre à chacun ce qu'elles prouvent, et chaque joueur a droit à une correction. 30 minutes après qu'on t'a montré la preuve, le litige est réglé. Un Historique des matchs qui correspond au match l'emporte sur tout le reste.
  2. Même vainqueur, score différent : les photos décident, et si elles ne suffisent pas, le plus petit écart est retenu.
  3. Un litige de groupe sans preuve claire après une journée complète ne paie personne.
  4. Un litige en élimination directe ou en finale sans preuve 48 heures après le jour du match est rejoué dans les 24 heures. Si le match n'est pas rejoué, la victoire va à celui qui était présent, et si vous étiez présents tous les deux ou absents tous les deux, au meilleur classé en groupe : place en groupe, puis points, différence de buts, buts, puis l'inscription la plus ancienne. Aucune coupe n'attend personne.
  5. Revenir sur ton résultat après un litige 3 fois en 30 jours met tes inscriptions en pause jusqu'à ce que le compteur redescende.

Abandons et déconnexions

  1. Une déconnexion enregistrée par le jeu dans l'Historique des matchs reste valable telle quelle. Rejouer demande l'accord des deux joueurs.
  2. Si le jeu n'a enregistré aucun résultat, ou a annulé le match, rejoue le match en entier avant la fermeture des résultats. Le résultat du nouveau match fait foi.
  3. Le joueur qui refuse de rejouer perd : appuie sur "Mon adversaire n'a jamais joué". Si le match n'est pas rejoué et que personne ne réclame rien, il n'y a pas de résultat : pas de points en groupe, un jour de plus en phase à élimination.
  4. Un écran figé ne prouve rien : ça ne dit pas qui a déco et ça n'a pas de date. Une connexion dite mauvaise seule ne change rien.

Phase de groupes

  1. Tu affrontes chaque adversaire deux fois de suite le même jour.
  2. Victoire 3 points, nul 1, défaite 0. Un match sans résultat ne rapporte rien à personne. Une victoire par forfait est une victoire au classement : 3 points et 3-0. Un match à égalité est un nul : une séance de tirs au but décidée entre vous ne compte pour rien.
  3. Égalité : différence de buts, puis buts marqués, puis points entre les joueurs à égalité seulement, puis moins d'absences dans cette coupe, puis l'inscription la plus ancienne. Les buts au-delà d'un écart de 5 ne comptent pas ici.
  4. Les deux premiers de chaque groupe passent : le premier d'un groupe affronte le deuxième du groupe jumelé.
  5. Si un joueur quitte la phase de groupes, en partant, par exclusion, bannissement ou suppression de compte : ses matchs joués restent valides, ses matchs non joués sont 3-0 pour l'adversaire, il ne peut plus se qualifier, et le joueur suivant du groupe prend sa place.

Phase à élimination directe

  1. Un seul match, avec prolongation et tirs au but activés.
  2. Décidé aux tirs au but ? Mets le score à égalité et choisis le vainqueur des tirs au but. N'ajoute pas de but.
  3. Le deuxième joueur accepte le résultat, ou le refuse en entrant le bon score avec une capture.
  4. Les deux présents et aucun résultat : un jour de plus. Si ça se reproduit, les deux sont éliminés et personne ne marque de points. Les deux absents : les deux sont éliminés sans points, chacun reçoit une absence, et ton prochain adversaire passe directement. En finale, la coupe se termine sans champion. L'exception, c'est une partie vraiment jouée : deux résultats identiques, ou un Historique des matchs qui le prouve, comptent même sans avoir tapé.
  5. Une coupe à la fois. Tu es libre de rejoindre la prochaine coupe dès que tu es éliminé : après tes propres matchs, une fois que deux rivaux ne peuvent plus être rattrapés, quand ton groupe se termine avec toi hors du top 2, ou quand tu perds en phase à élimination. Une fois dans une autre coupe, tu ne reviens jamais à la première, et ta place va au joueur suivant.
  6. Une finale gagnée par l'absence ou le départ de l'adversaire est un titre complet. Si les deux finalistes sont absents, la coupe se termine sans champion.

Triche et sanctions

  1. Une sanction tombe pour une de ces trois raisons : réclamer un autre résultat après avoir vu ce que dit la photo, un « Mon adversaire n'a jamais joué » que l'[Historique des matchs] contredit, ou une photo truquée ou modifiée. Une photo utilisée pour le match d'autres joueurs est refusée.
  2. Un deuxième jour de sanctions en 60 jours : exclusion de la coupe et inscriptions bloquées pendant 30 jours pleins à partir de la dernière sanction. Un troisième jour en 180 jours part chez le Fondateur pour un bannissement.
  3. Jouer sur un compte qui n'est pas le tien, utiliser un remplaçant, jouer sur une autre plateforme ou un émulateur, vendre un match, perdre exprès pour aider quelqu'un, un forfait arrangé ou revendiquer un pays qui n'est pas le tien, c'est de la triche. La pénalité est la même qu'un faux résultat, pour les deux joueurs s'ils étaient d'accord. Le propriétaire décide sur preuves. Un signalement seul ne suffit pas.
  4. Manquer deux jours de match dans une coupe (4 matchs) t'en exclut.
  5. Quatre matchs manqués, 6 forfaits ou 3 coupes quittées en 30 jours, coupes privées comprises : les inscriptions se bloquent jusqu'à ce que le compteur redescende, et on te donne la date.
  6. Tu peux quitter une coupe en cours. Les matchs du jour qui ont pris le coup d'envoi restent ouverts jusqu'à la fermeture des résultats, pour que ton adversaire puisse les prouver s'ils ont été joués. Le reste part à tes adversaires 3-0.
  7. Un bannissement te sort de toutes tes coupes d'un coup, comme si tu étais parti. Si tu étais en finale, ton adversaire devient champion.
  8. Les pénalités suivent la personne, pas le compte : un bannissement ou une pause d'inscription couvre les autres comptes sur le même appareil, et aucun nouveau compte ne peut être créé sur l'appareil d'un compte banni. Supprimer un compte n'efface pas une pénalité : elle reste sur ton email, ton pseudo eFootball et ton appareil jusqu'à la fin, et pour toujours sur un compte banni.

Appels

  1. Chaque décision automatique affiche sa raison sur la page du match.
  2. Tu as droit à un appel par décision, dans les 24 heures qui suivent, depuis la page du match, avec une nouvelle preuve. La preuve est lue automatiquement et n'arrive au propriétaire que si elle ne peut pas être réglée ainsi. Un appel sans nouvelle preuve est refusé.
  3. Un appel n'arrête pas la coupe. S'il est accepté après le début du tour suivant, le score, les points et les sanctions sont corrigés mais le tableau reste comme il est. Avant ça, le gagnant prend sa place. Un titre ne peut changer que dans la fenêtre d'appel.
  4. La décision du créateur est finale. Si le créateur joue dans une coupe, il ne décide pas sur son propre match : la même règle s'applique sans intervention.
  5. Les signalements de comportement ne changent jamais un résultat. Un faux signalement peut faire bannir ton compte.

Si le site ou le jeu tombe en panne

  1. Si le site ou les serveurs d'eFootball sont down à l'heure du match, les matchs ouverts du jour passent au lendemain, ses absences et les éliminations qu'elles ont causées sont annulées, les délais suivent, et tu es prévenu. Les résultats confirmés et les forfaits restent valides.
  2. Si une mise à jour du jeu casse Friend Match pour tout le monde, ça compte comme une panne du jeu et la règle au-dessus s'applique. Si tu ne peux pas jouer parce que tu n'as pas mis à jour, ou que ta version ou tes réglages t'empêchent d'entrer dans la salle, c'est ton absence à toi.

Pays et Classement des drapeaux

  1. Ton pays est celui que tu choisis à l'inscription. Il change une fois tous les 90 jours, et jamais pendant une coupe. Tes points restent avec ton drapeau du moment où tu as joué, et ne bougent pas si tu changes de pays.
  2. Un résultat vaut ce que le match payait, et double contre un autre drapeau. Chaque joueur compte ses 10 meilleurs résultats, 2 par adversaire. Un drapeau compte ses 5 meilleurs joueurs et apparaît dans le classement avec 3 joueurs ayant un match vérifié. Mobile et Console/PC ont des tables séparées.
  3. Une victoire par forfait, une coupe privée et un résultat que l'[Historique des matchs] ne confirme pas ne rapportent rien au drapeau. Un joueur sanctionné sur la période ne compte pas.
  4. Un match compte dans la semaine et le mois de son jour de match, pas le jour où il a été décidé. Un résultat corrigé met à jour les points et les tableaux immédiatement. Les récompenses mensuelles sont données le 3 du mois suivant et ne changent plus après, et un joueur avec une triche prouvée ce mois-là ne peut pas en gagner une. Il n'y a pas de saisons : tes points de classement restent avec toi, et ce sont les tableaux hebdo et mensuel qui repartent à zéro.

Règles générales

  1. Pas d'insultes, de menaces, de racisme ou de harcèlement sur aucune page ni aucun chat. Ne réponds pas de la même façon : signale-le depuis la page du match, et le propriétaire peut museler ou bannir le compte.
  2. Pas de pub ni de liens externes sans permission.
  3. Les matchs amicaux dans l'Arène n'ont pas de saisie de résultat. Tu choisis contre qui tu joues.
  4. Le site est gratuit et n'est pas affilié à Konami.
  5. Un changement de règle s'applique à partir de la prochaine coupe, sauf s'il ferme une façon de tricher. Si les deux langues diffèrent, le texte en arabe compte.
  6. Rejoindre la plateforme veut dire accepter ces règles.

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