Um horário só para todo mundo
- O site tem um único horário: o horário eFTUN. Um dia de partidas começa e termina no mesmo momento para todo jogador em todo país, e nunca muda com o horário de verão. A data de uma partida é a data do site, não a do seu país.
- Cada horário aparece no seu fuso local, com uma contagem regressiva que é igual para todo mundo.
- Um dia de jogo termina à meia-noite no horário eFTUN, que é 23:00 UTC.
- Jogadores de mobile jogam entre si, e jogadores de console e PC jogam entre si. O jogo não consegue juntar os dois. Defina sua plataforma real antes de entrar numa copa.
Antes da partida
- Registre seu usuário exato do eFootball (Extras > Informações do usuário > Detalhes do usuário). Essa é sua identidade aqui, não o nome do seu time, que muda livremente.
- Seu nome fica verificado na primeira vez que uma imagem do Histórico de partidas mostrar ele. Um nome pertence a quem uma imagem prova, não a quem digitou primeiro: se alguém cadastrou o seu, prove com uma imagem do seu Histórico de partidas. Um Histórico de partidas também corrige uma letra errada no seu nome sozinho, mesmo durante uma copa, até que uma imagem confirme ele. Você não precisa fazer nada.
- Jogue só na sua própria conta, na plataforma cadastrada: sem conta secundária, sem conta compartilhada, sem substituto.
- Uma pessoa, uma conta, e toda copa exige um email confirmado. Você só pode jogar em uma copa por vez, pública ou privada: entrar em uma copa aberta cancela sua vaga em qualquer outra copa aberta.
- Um dispositivo, uma copa: se outra conta no seu dispositivo estiver registrada em uma copa aberta ou em andamento, você não pode se registrar. Dois irmãos no mesmo celular? Abra um chamado de suporte e nós liberamos, e eles nunca caem no mesmo grupo.
- Do sorteio até sua eliminação, seu nome no site, usuário do eFootball, país e plataforma ficam como estão. Se você mudar seu nome dentro do jogo mesmo assim, suas imagens não provam nada até você ser eliminado.
- Copas privadas não dão pontos de ranking.
- A página da partida diz quem cria a sala. Esse jogador cria em Partida Amistosa e envia o número no chat da partida durante o horário de confirmação. Cada um dos dois jogos tem seu próprio criador, e o número do segundo jogo sai assim que o primeiro termina. Se quem devia criar não enviar nada, você pode criar a sala e enviar o número você mesmo.
- Recebeu o número da sala? Responda no chat da partida, mesmo que seja com uma frase rápida. Essa resposta é sua prova de que você estava lá, caso não consiga entrar. Ficar calado conta contra você.
- Configurações: 6 minutos, regra Normal, Lesões Desligadas, Condição Aleatória pros dois lados. A fase de grupos não tem prorrogação nem pênaltis. O mata-mata tem os dois. Tudo que não está listado aqui é escolha de quem criou a sala, e começar o jogo já aceita isso.
- Configuração errada? Avise no chat da partida antes do intervalo e recrie a sala. Depois do intervalo o placar vale. Uma exceção: um mata-mata que empatou porque os pênaltis estavam desligados é refeito na hora com a configuração certa.
Quando uma copa começa
- Uma copa pública começa quando enche. Dois dias após a primeira inscrição, começa com 8 jogadores no mobile ou 6 no console e PC, e depois de 7 dias com 4. Abaixo disso ela continua aberta, e você pode saír sem custo nenhum
- A primeira partida é no dia seguinte ao sorteio, as rodadas de grupo têm dois dias de intervalo, e cada rodada eliminatória começa no dia seguinte ao fim da anterior.
- Antes de entrar, avisamos se os horários de uma copa são difíceis para o seu país. A escolha é sua.
Horário da partida e "Estou aqui"
- Escolha os horários que funcionam para você, de 01:00 a 23:00 no horário do eFTUN. O primeiro horário em comum vira o horário da partida. Um horário da partida com menos de 6 horas de antecedência exige que seu adversário tenha confirmado os horários dele no mesmo dia. Você pode mudar para outro horário que os dois escolheram: mais cedo com pelo menos 6 horas de aviso, mais tarde até uma hora antes de começar.
- Se vocês não entrarem em acordo, o site escolhe o horário que funciona melhor pros dois fusos e fixa isso duas horas antes do horário da partida. Você pode ver isso na página da partida a partir do dia anterior. Se o site não souber nenhum dos dois fusos, o horário é 22:00.
- Toque em "Estou aqui" de 15 minutos antes do horário da partida até 15 minutos depois. Um toque cobre as duas partidas. Chat não conta como presença.
- Se só você confirmou presença e seu adversário não lança nenhum resultado em até uma hora do horário da partida e não prova que o jogo foi jogado, você vence por 3-0 e ele leva uma ausência. Se você jogou e lançou o resultado, não há 3-0: sua imagem é lida quando os resultados fecharem, e o que o Histórico de partidas provar vale.
- O botão protege quem compareceu. Ele não pune quem jogou. Dois resultados iguais valem na hora, e um Histórico de partidas que comprove o jogo conta, mesmo se um de vocês (ou os dois) esqueceu de confirmar.
- O botão "Estou aqui" só mostra que você entrou no site. Não prova que você jogou ou que queria jogar. O que vale é o Histórico de partidas e o chat da partida com os horários: quem devia a sala, quem mandou o número e quando, e quem respondeu. Quem toca o botão e depois não joga é julgado por esses registros.
- Quem deve a sala manda o número no chat da partida durante o check-in, e só o último número vale. Se o número chegar até você, responda no chat, mesmo que só para dizer que não conseguiu entrar: quem fica calado perde por 3-0 no "Meu adversário não jogou". Qualquer coisa escrita depois da acusação não vale nada.
- Os dois confirmaram presença, um queria jogar e o outro desapareceu: se quem desapareceu devia a sala e não mandou o número, ou recebeu o número e nunca respondeu, o outro toca em "Meu adversário não jogou" e vence por 3-0 a menos que ele responda. Se ele mandou o número e não estava na sala, avise no chat na hora: os dois terão provas, então não há resultado: sem pontos no grupo, e mais um dia de prazo no mata-mata.
- Seu adversário confirmou presença mas nunca jogou? Depois que a confirmação de presença fechar, toque em "Meu adversário nunca jogou". Ele tem pelo menos uma hora para responder, ou você vence por 3-0. Um jogador que devia a sala e não enviou o número não pode usar este botão. Também funciona se seu adversário jogou uma partida e saiu antes da segunda, ou recusou replay de uma partida que foi interrompida.
- Se cada um diz que o outro nunca jogou: quem devia a sala e não enviou o número perde por 3-0. Se o número foi enviado, o outro jogador perde por 3-0, a não ser que tenha respondido no chat da partida antes de ser acusado. Se cada um tiver essa prova, uma partida de grupo não paga ninguém e um mata-mata ganha um dia extra.
- Não consegue jogar? Desista antes que o check-in feche: seu adversário vence por 3-0 e nenhuma ausência fica registrada. Desistir não apaga uma partida já jogada: se seu adversário provar o placar com o Histórico de partidas (Match History) ele vale, e senão fica 3-0.
- Não conseguem combinar um horário? O horário da partida que o site definiu é o que vale, e conversar não para o relógio. Se os dois confirmaram presença e seu adversário diz "mais tarde", você pode esperar, ou tocar em "Meu adversário nunca jogou" quando a confirmação de presença fechar. Se nada for jogado antes dos resultados fecharem, não há resultado.
- Os dois livres antes do horário da partida? É só jogar, no dia da partida. Não precisa mudar o horário da partida: dois resultados iguais já valem, e o Histórico de partidas prova qualquer jogo entre vocês naquele dia. Então não jogue um amistoso de aquecimento contra seu adversário no dia da partida: ele conta como sua partida.
- Combinar mudar uma partida para outro dia não é permitido, mesmo que os dois queiram. Feriados, Ramadã, horários de oração, provas e trabalho não mudam uma partida: escolha os horários que funcionam para você. Se nenhum horário funcionar, dê W.O. no dia da partida, ou saia da copa.
Resultados e provas
- Sem resultado, sem pontos. Ninguém ganha empate de graça por clicar e não jogar.
- A única prova é uma imagem completa do Histórico de partidas (Extras > Informações do usuário > Match History) mostrando os dois nomes, a data e o placar. Envie logo depois do jogo, porque a lista pode guardar só os seus últimos 10 jogos. Uma imagem pode cobrir as duas partidas. No console, uma foto nítida da tela também serve.
- Um card de resultado, uma tela de estatísticas ou uma tela congelada não provam nada: não mostram data nem nomes. Uma imagem do seu jogo contra outro jogador não conta mesmo que o placar bata, e um jogo de antes do dia da partida também não.
- O site lê sua foto no momento em que você a escolhe, preenche o placar, e avisa se não for do Histórico de partidas ou se você digitar um número diferente. Se o leitor estiver fora do ar, digite o placar normalmente.
- Na fase de grupos cada jogador insere o placar sem ver o do outro. No mata-mata o segundo jogador vê o placar, para aceitar ou rejeitar. O limite é 15 gols por lado: se você fez mais, insira 15.
- Se os dois concordam, já vale, e uma imagem é suficiente. Essa imagem ainda é lida: um resultado que o Histórico de partidas não confirma fica na copa, mas não paga pontos de ranking nem de bandeira, e vai para o Fundador. Se você digitou invertido, abra um recurso em até 24 horas.
- Você joga duas partidas na fase de grupos e uma na fase eliminatória. Um jogo extra entre vocês só conta se os dois lançarem ele.
- A imagem vale mais que o número. Se o Histórico de partidas mostrar um placar diferente do que você digitou, o placar da imagem vale sem punição, então um erro de digitação nunca custa sua vitória. Uma punição só existe por alegar outro resultado depois que o site mostrou o que a imagem diz.
- Um resultado isolado vale se o Histórico de partidas o comprovar, tenha ou não seu adversário confirmado presença. Se a imagem não prova nada, conta como nunca registrado. Se o leitor de imagens estiver fora do ar, ele só vale se os dois confirmaram presença e seu adversário ficou em silêncio, e no máximo em 3-0.
- Os resultados encerram à meia-noite. Um horário da partida mais tarde ganha 90 minutos a partir do início, e um resultado perto do fim deixa seu adversário com uma hora para responder.
Disputas
- Vencedores diferentes: o site lê as fotos na hora e mostra para você o que cada uma prova, e cada jogador recebe uma correção. 30 minutos depois de você ver a prova, a disputa é resolvida. Um Histórico de partidas que combina com o jogo vence tudo o resto.
- Mesmo vencedor, gols diferentes: as imagens decidem, e se não decidirem, vale a menor diferença.
- Uma disputa de grupo sem prova clara depois de um dia inteiro não paga ninguém.
- Uma disputa de mata-mata ou final sem prova 48 horas depois do dia da partida é repetida em até 24 horas. Se a repetição não for jogada, o ponto vai para quem compareceu, e se os dois compareceram ou nenhum compareceu, vai para a melhor posição no grupo: colocação no grupo, depois pontos, saldo de gols, gols, depois a inscrição mais antiga. Nenhuma copa espera por ninguém.
- Voltar atrás no seu resultado após uma disputa 3 vezes em 30 dias pausa suas inscrições até essa contagem baixar.
Abandonos e desconexões
- Uma queda de conexão registrada pelo jogo no Histórico de partidas vale como está registrada. Uma repetição da partida precisa que os dois jogadores concordem.
- Se o jogo não registrou resultado, ou anulou a partida, jogue tudo de novo antes dos resultados fecharem. O resultado da repetição é o que vale.
- Quem se recusa a jogar a revanche perde: toque em "Meu oponente não jogou". Se a revanche não for jogada e ninguém reclamar nada, não há resultado: sem pontos no grupo, um dia extra no mata-mata.
- Uma tela congelada não prova nada: ela não diz quem caiu e não tem data. Só alegar conexão ruim não muda nada.
Fase de grupos
- Você joga contra cada oponente duas vezes seguidas no mesmo dia.
- Vitória vale 3 pontos, empate 1, derrota 0. Um jogo sem resultado não paga nada pra ninguém. Uma vitória por ausência conta como vitória na tabela: 3 pontos e 3-0. Uma partida igualada é empate: um disputa de pênaltis combinado entre vocês não vale nada.
- Empates: saldo de gols, depois gols marcados, depois pontos entre os jogadores empatados, depois menos ausências nessa copa, depois a inscrição mais antiga. Gols além de uma vantagem de 5 gols não contam aqui.
- Os dois primeiros de cada grupo avançam: o primeiro de um grupo encara o segundo do grupo parceiro.
- Se um jogador sair da fase de grupos, seja saindo, sendo removido, banido ou apagando a conta: os jogos já disputados ficam valendo, os que faltam viram 3-0 para o adversário, ele não pode mais se classificar, e o próximo jogador do grupo ocupa o lugar dele.
Fase de mata-mata
- Apenas um jogo, com prorrogação e pênaltis ativados.
- Decidiu nos pênaltis? Coloque o placar empatado e marque quem venceu a disputa. Não adicione gol.
- O segundo jogador aceita o resultado, ou rejeita enviando o placar correto com uma foto.
- Se os dois confirmarem presença e não houver resultado: mais um dia de prazo. Se acontecer de novo, os dois caem fora e ninguém pontua. Se os dois faltarem: os dois caem fora sem pontos, cada um leva uma falta, e seu próximo adversário passa direto. Numa final, a copa termina sem campeão. A exceção é quando a partida foi jogada de verdade: dois resultados que combinam, ou um Histórico de partidas que prove, valem mesmo sem o toque no botão.
- Uma copa por vez. Você fica livre para entrar na próxima copa no momento em que for eliminado: depois dos seus próprios jogos, quando dois rivais já não podem mais te alcançar, quando seu grupo termina com você fora do top 2, ou quando você perde no mata-mata. Ao entrar em outra copa, você não volta mais para a primeira, e sua vaga passa para o próximo jogador.
- Uma final vencida pela ausência ou saída do adversário é um título completo. Se os dois finalistas saírem, a copa termina sem campeão.
Trapaças e punições
- Uma punição é por um destes três motivos: alegar outro resultado depois de ver o que a imagem mostra, um "meu oponente nunca jogou" que o Histórico de partidas desmente, ou uma imagem falsificada ou editada. Uma imagem usada pra partida de outros jogadores é recusada.
- Um segundo dia de advertências em 60 dias: remoção da copa e nenhuma inscrição por 30 dias completos a partir da última advertência. Um terceiro dia em 180 dias vai pro dono pra um banimento.
- Jogar em uma conta que não é sua, usar um substituto, jogar em outra plataforma ou em um emulador, vender uma partida, perder de propósito para ajudar alguém, um W.O. combinado ou reivindicar um país que não é seu é trapaça. A punição é a mesma de um resultado falso, para os dois jogadores se houver acordo entre eles. O proprietário decide com base em provas. Uma denúncia sozinha não basta.
- Perder dois dias de partida em uma copa (4 jogos) te remove dela.
- Quatro jogos perdidos, 6 jogos não cumpridos ou saída de 3 copas, tudo isso em 30 dias e incluindo copas privadas: as inscrições pausam até a contagem cair abaixo disso, e avisamos a data.
- Você pode sair de uma copa em andamento. Os jogos de hoje que já tiveram o horário da partida ficam abertos até os resultados fecharem, para seu adversário poder comprová-los caso tenham sido jogados. O restante vai para seus adversários por 3-0.
- Um banimento te tira de todas as suas copas de uma vez, como se você tivesse saído. Se você estava numa final, seu adversário é campeão.
- As punições seguem a pessoa, não a conta: um banimento ou uma pausa no cadastro cobre as outras contas no mesmo aparelho, e nenhuma conta nova pode ser criada no aparelho de uma conta banida. Excluir a conta não apaga a punição: ela continua ligada ao seu email, ao seu nome de usuário do eFootball e ao aparelho até acabar, e para sempre em caso de banimento.
Recursos
- Toda decisão automática mostra o motivo na página da partida.
- Você tem um recurso para cada decisão, em até 24 horas depois dela, pela página da partida, com uma nova evidência. A evidência é lida automaticamente e só chega ao responsável se não puder ser resolvida assim. Um recurso sem evidência nova é recusado.
- Um recurso não para a copa. Se for aceito depois que a próxima rodada já começou, o placar, os pontos e as punições são corrigidos e a chave continua como está. Antes disso, o vencedor ocupa o lugar. Um título só pode mudar dentro da janela de recurso.
- A decisão do dono é final. Se o dono joga numa copa, ele não decide nada sobre a própria partida: a mesma regra vale para ela, sem nenhuma interferência.
- Denúncias de conduta nunca mudam um resultado. Uma denúncia falsa pode banir sua conta.
Se o site ou o jogo cair
- Se o site ou os servidores do eFootball caírem no horário da partida, as partidas abertas daquele dia passam para o dia seguinte, as ausências e remoções que isso causou são canceladas, os prazos acompanham a mudança, e você é avisado. Resultados confirmados e W.O. continuam valendo.
- Se uma atualização do jogo quebrar o Friend Match para todo mundo, isso conta como pane do jogo e vale a regra acima. Se você não conseguir jogar porque não atualizou, ou porque sua versão ou configurações te impedem de entrar na sala, a ausência é sua.
Países e a Tabela de Bandeiras
- Seu país é o que você escolhe no cadastro. Ele muda uma vez a cada 90 dias, e nunca durante uma copa. Seus pontos ficam com a sua bandeira no momento em que você jogou, e não mudam se você trocar de país.
- Um resultado vale o que a partida pagava, e em dobro contra outra bandeira. Cada jogador soma seus 10 melhores resultados, 2 por adversário. Uma bandeira soma seus 5 melhores jogadores e aparece na lista com 3 que jogaram uma partida verificada. Mobile e Console/PC têm tabelas separadas.
- Uma vitória por ausência, uma copa privada e um resultado que o Histórico de partidas não confirma não dão ponto nenhum pra bandeira. Um jogador com punição no período não conta.
- Uma partida conta na semana e no mês do seu dia de jogo, não no dia em que foi decidida. Um resultado corrigido atualiza pontos e tabelas na hora. Os prêmios mensais são dados no dia 3 do mês seguinte e não mudam depois disso, e um jogador flagrado trapaceando naquele mês não pode ganhar um. Não existem temporadas: seus pontos de ranking ficam com você, e o que recomeça são as tabelas semanal e mensal.
Regras gerais
- Nada de ofensas, ameaças, racismo ou perseguição em nenhuma página ou chat. Não responda do mesmo jeito: denuncie pela página da partida, e o dono pode silenciar ou banir a conta.
- Sem anúncios ou links externos sem permissão.
- Amistosos na Arena não têm registro de resultado. Você escolhe contra quem joga.
- O site é gratuito e não tem afiliação com a Konami.
- Uma mudança de regra vale a partir da próxima copa, a menos que feche uma forma de trapacear. Se as duas línguas forem diferentes, o texto em árabe é o que vale.
- Entrar na plataforma significa aceitar essas regras.
Para outras perguntas ou problemas técnicos → Fale Conosco ou Abrir um chamado de suporte