L'idée derrière le système
La plupart des disputes dans les tournois en ligne viennent de deux choses : les joueurs voient la déclaration de l'adversaire avant de faire la leur, et la preuve demandée dépend de ce que chacun a bien voulu envoyer. eFTUN supprime les deux. Les résultats sont saisis à l'aveugle, la preuve a une forme unique et bien définie, et les mêmes règles écrites s'appliquent à chaque match, dans chaque pays, à toute heure.
Quand les deux joueurs sont d'accord, personne n'a besoin d'examiner le match. Ce guide explique ce qui se passe quand ils sont d'accord, quand ils ne le sont pas, et quand l'un des deux ne dit rien du tout. La page des règles donne le texte exact.
Étape un : les deux joueurs saisissent le score à l'aveugle
En phase de groupes, chaque joueur saisit le score sans voir la saisie de l'autre, jusqu'à 15 buts par équipe. Si les deux résultats correspondent, le résultat est validé immédiatement, et une seule capture suffit. Peu importe lequel de vous deux l'a envoyée. Cette capture est tout de même analysée : un résultat que Match History (historique des matchs) ne confirme pas reste dans la coupe mais ne rapporte ni classement ni points de drapeau.
Un résultat sur lequel vous êtes d'accord ne dépend pas du bouton « je suis là ». Si vous avez joué et que vous avez saisi le même score tous les deux, il est validé même si aucun des deux n'a cliqué.
La preuve qui compte
La seule preuve valable est une capture complète de Match History, que tu trouveras dans Extras > Informations joueur > Match History. C'est le seul écran qui affiche la date et l'heure, les deux noms d'utilisateur et le score ensemble. Une carte de résultat, un écran de statistiques ou un écran figé n'affiche ni date ni nom d'utilisateur, donc ça ne prouve rien. Le site analyse ta capture dès que tu la sélectionnes, remplit le score et te prévient si quelque chose cloche, pour que tu puisses corriger avant que ça ne devienne un litige. Notre guide Match History montre quoi capturer.
Envoie ta capture juste après la partie, car la liste ne garde parfois que tes 10 dernières parties. Une seule capture peut couvrir les deux matchs contre un même adversaire.
Quand les deux résultats divergent
Même vainqueur, buts différents. Si vous êtes d'accord sur le vainqueur mais pas sur les buts, les captures tranchent. Si elles ne tranchent pas, c'est l'écart le plus faible qui est retenu.
Vainqueurs différents. C'est un vrai litige. Le site analyse les captures immédiatement et montre à chacun ce qu'elles prouvent, et chaque joueur a droit à une correction. 30 minutes après qu'on t'a montré la preuve, c'est réglé. Une Match History qui correspond au match l'emporte sur tout le reste.
Pas de preuve claire. Un litige de phase de groupes sans preuve claire après une journée complète ne rapporte rien à personne. Envoyer une capture claire est donc dans ton propre intérêt. Un litige en phase à élimination directe ou en finale sans preuve 48 heures après le jour du match est rejoué dans les 24 heures. Si le match rejoué n'est pas joué, la victoire va à celui qui était présent, puis au mieux classé du groupe. Aucune coupe n'attend personne.
Un exemple
Disons que tu gagnes 2-1, et que tu tapes 3-1 par erreur. Ta Match History montre 2-1, donc le résultat est validé à 2-1 sans sanction : la capture l'emporte sur le chiffre. Maintenant, disons que ton adversaire se déclare vainqueur 2-1 à sa place. C'est un vrai litige, car vous désignez des vainqueurs différents. Le site lui montre ce que prouve ta Match History, et il a 30 minutes pour corriger sa saisie. S'il le fait, l'affaire s'arrête là. S'il persiste, la capture fait foi et il reçoit un avertissement.
Ce que vérifie le contrôle automatique
Une capture utilisée pour le match d'un autre joueur est refusée. Chaque capture est analysée automatiquement pour sa date, les noms d'utilisateur et le score.
- Une capture d'un autre match, ou de ta partie contre un autre joueur, ne compte pas, même si le score correspond.
- La partie doit avoir eu lieu le jour du match. Elle peut être antérieure au coup d'envoi prévu, si vous l'avez jouée tous les deux.
- Une erreur de frappe ne coûte rien : Match History la corrige. Un avertissement ne concerne que le fait de revendiquer un autre résultat après que le site t'a montré ce que dit la capture.
- Les noms d'équipe ne prouvent rien, car ils changent librement et copient souvent de vrais clubs. Ce sont les noms d'utilisateur qui identifient un joueur.
Chaque décision automatique affiche sa raison sur la page du match, pour que tu puisses toujours voir pourquoi un match s'est terminé ainsi.
Quand un seul joueur saisit un résultat
Un résultat saisi seul est validé si Match History le prouve, que l'un de vous ait cliqué ou non. Une partie dont le site peut prouver qu'elle a été jouée compte. Si sa capture ne prouve rien, elle compte comme jamais saisie, ce qui empêche d'envoyer un score pour une partie qui n'a jamais eu lieu. Si l'outil de lecture des captures est en panne, un résultat saisi seul n'est validé que si vous avez coché présence tous les deux et que ton adversaire est resté silencieux, et à 3-0 maximum.
La même logique s'applique à un joueur qui s'est présenté puis a disparu. Si ton adversaire a coché présence mais n'a jamais joué, attends la fin du pointage, puis clique sur « Mon adversaire n'a pas joué ». Il a au moins une heure pour répondre, sinon tu gagnes 3-0. Un joueur qui devait la partie et n'a envoyé aucun chiffre ne peut pas utiliser ce bouton. Si chacun affirme que l'autre n'a pas joué, celui qui devait la partie et n'a envoyé aucun chiffre perd 3-0. Si le chiffre a été envoyé, l'autre joueur perd 3-0 sauf s'il a écrit dans le chat du match pendant le pointage. Si vous êtes tous les deux dans ce cas, un match de groupe ne rapporte rien à personne et un match à élimination directe obtient un jour supplémentaire. Une fausse déclaration que Match History dément entraîne un avertissement.
Pas de résultat, pas de points
Si vous avez coché présence tous les deux et que personne ne saisit de résultat, personne n'est payé. Personne n'obtient un match nul gratuit pour avoir coché présence sans jouer. En phase à élimination directe, si les deux sont présents sans résultat, c'est un jour supplémentaire, et si ça se reproduit, les deux joueurs sont éliminés.
Les résultats se clôturent à minuit, heure eFTUN. Un coup d'envoi tardif dispose de 90 minutes à partir de son début. Saisis ton score juste après la partie, et tu n'auras jamais à te soucier de ça.
Déconnexions et abandons
Une déconnexion enregistrée par le jeu dans Match History fait foi telle qu'enregistrée, et un match rejoué nécessite l'accord des deux joueurs. Si le jeu n'a enregistré aucun résultat ou a annulé le match, rejouez la partie entière avant la clôture des résultats. Un joueur qui refuse de rejouer perd : clique sur « Mon adversaire n'a pas joué ». Si le match rejoué n'est pas joué et que personne ne fait de déclaration, il n'y a pas de résultat : pas de points en phase de groupes, un jour supplémentaire en phase à élimination directe.
Un écran figé ne prouve rien, et une simple déclaration de mauvaise connexion ne change rien. Notre guide sur la connexion traite ce sujet en détail.
Faux résultats et autres sanctions
- Un avertissement : pour avoir revendiqué un autre résultat après avoir vu ce que dit la capture, pour un « Mon adversaire n'a pas joué » que Match History dément, ou pour une capture falsifiée ou modifiée.
- Un deuxième jour d'avertissements en 60 jours : retrait de la coupe et impossibilité de s'inscrire pendant 30 jours pleins à partir du dernier avertissement. Un troisième jour en 180 jours est transmis au propriétaire du site pour un bannissement.
- Deux jours de match manqués dans une coupe : retrait de la coupe, et tes matchs non joués sont attribués à tes adversaires sur le score de 3-0.
- Quatre parties manquées, six parties perdues par forfait ou abandon de 3 coupes, tout cela en 30 jours : les inscriptions sont suspendues jusqu'à ce que le compteur redescende.
- Jouer sur le compte de quelqu'un d'autre, faire appel à un remplaçant, utiliser un émulateur, vendre un match ou perdre volontairement : c'est de la triche, avec la même sanction, pour les deux joueurs s'ils étaient d'accord. Le propriétaire du site décide sur la base des preuves.
Comment faire appel
Tu disposes d'un appel par décision, dans les 24 heures, depuis la page du match, avec une nouvelle preuve. La preuve est analysée automatiquement et ne remonte au propriétaire du site que si elle ne peut pas être tranchée ainsi. Un appel n'arrête pas la coupe : s'il est accepté après le début du tour suivant, le score, les points et les avertissements sont corrigés et le tableau à élimination directe reste tel qu'il est. La décision du propriétaire du site est définitive. Les signalements de comportement sont séparés : ils ne changent jamais un résultat, et un faux signalement peut faire bannir ton compte.
Si le site ou le jeu tombe en panne, les matchs ouverts de ce jour-là sont repoussés au lendemain, les absences et les retraits qu'ils ont causés sont annulés, et tu es informé. Tu ne paies jamais pour une panne.
Ce que ça signifie pour toi
Trois habitudes couvrent presque tout : saisis ton score juste après la partie, envoie une capture complète de Match History, et déclare la vérité. Fais ça et tu n'auras presque jamais besoin des règles ci-dessus. Quand tu es prêt, crée un compte gratuit et lance-toi dans une coupe.