A ideia por trás do sistema
A maioria das brigas em torneios online vem de duas coisas: um jogador vê o que o outro lançou antes de lançar o seu, e a prova é o que cada um resolve mandar. O eFTUN elimina os dois problemas. Os resultados são lançados às ciegas, a prova tem um formato único e as mesmas regras escritas valem para toda partida, em todo país, a qualquer hora.
Quando os dois jogadores concordam, nem é preciso olhar a partida. Este guia explica o que acontece quando concordam, quando não concordam e quando um dos dois simplesmente não diz nada. A página de regras tem o texto exato.
Passo um: os dois jogadores lançam o placar às ciegas
Na fase de grupos, cada jogador lança o placar sem ver o que o outro lançou, até 15 gols por lado. Se os dois resultados forem iguais, o resultado já vale na hora, e uma única imagem é suficiente. Não importa qual dos dois mandou a imagem. Mesmo assim ela é analisada: um resultado que o Match History não confirma continua na copa, mas não paga pontos de ranking nem de bandeira.
Um resultado combinado não depende do botão "estou aqui". Se vocês jogaram e os dois lançaram o mesmo placar, ele vale mesmo que nenhum dos dois tenha apertado o botão.
A prova que vale
A única prova aceita é uma imagem completa da tela do Match History, que você encontra em Extras > Informações do Usuário > Match History. É a única tela que mostra data e hora, os dois nomes de usuário e o placar juntos. Um card de resultado, uma tela de estatísticas ou uma tela congelada não mostram data nem nome de usuário, então não provam nada. O site lê sua imagem no momento em que você a escolhe, preenche o placar sozinho e avisa se algo estiver errado, assim você corrige antes que vire disputa. Nosso guia do Match History mostra exatamente o que capturar.
Faça o upload logo depois do jogo, porque a lista pode guardar só suas últimas 10 partidas. Uma única imagem pode cobrir os dois jogos contra o mesmo adversário.
Quando os dois resultados são diferentes
Mesmo vencedor, gols diferentes. Se vocês concordam em quem venceu mas não nos gols, as imagens decidem. Se as imagens também não resolverem, vale a diferença menor.
Vencedores diferentes. Isso é uma disputa de verdade. O site lê as imagens na hora e mostra para os dois o que elas provam, e cada jogador tem direito a uma correção. 30 minutos depois de a prova ser mostrada, o caso está resolvido. Um Match History que combina com o jogo vence qualquer outra coisa.
Sem prova clara. Uma disputa de grupo sem prova clara depois de um dia inteiro não paga ninguém. Por isso, subir uma imagem clara é do seu próprio interesse. Uma disputa de mata-mata ou final sem prova 48 horas depois do dia da partida é refeita em 24 horas. Se a partida refeita não for jogada, o jogo vai para quem compareceu, e depois para quem tiver a posição melhor no grupo. Nenhuma copa espera por ninguém.
Um exemplo
Digamos que você vence por 2 a 1, mas digita 3 a 1 por engano. Seu Match History mostra 2 a 1, então o resultado vale 2 a 1 sem punição: a imagem vence o número digitado. Agora digamos que seu adversário lança 2 a 1 para ele mesmo. Isso é uma disputa de verdade, porque vocês apontam vencedores diferentes. O site mostra a ele o que seu Match History prova, e ele tem 30 minutos para corrigir o lançamento. Se corrigir, o caso termina aí. Se insistir, a imagem vale e ele recebe uma punição.
O que a verificação automática analisa
Uma imagem usada para a partida de outros jogadores é recusada. Toda imagem é lida automaticamente pela data, pelos nomes de usuário e pelo placar.
- Uma imagem de outra partida, ou do seu jogo contra outro adversário, não vale, mesmo que o placar coincida.
- O jogo precisa ser do dia da partida. Pode ser antes do horário da partida, se vocês dois já tiverem jogado.
- Um erro de digitação não custa nada: o Match History corrige. Uma punição só acontece se você insistir em outro resultado depois de o site mostrar o que a imagem diz.
- Nome de time não prova nada, porque muda livremente e costuma copiar clubes reais. Nome de usuário é o que identifica o jogador.
Toda decisão automática mostra o motivo na página da partida, então você sempre pode ver por que o jogo terminou daquele jeito.
Quando só um jogador lança um resultado
Um resultado lançado por um único jogador vale se o Match History o comprova, tenham os dois apertado o botão ou não. Um jogo que o site consegue comprovar que foi jogado conta. Se a imagem não prova nada, conta como se nunca tivesse sido lançado, o que impede alguém de mandar um placar de um jogo que nunca aconteceu. Se o leitor de imagens estiver fora do ar, um resultado lançado por um único jogador só vale se os dois fizeram check-in e o adversário ficou em silêncio, e no máximo com 3 a 0.
A mesma lógica vale para um jogador que apareceu e depois desapareceu. Se seu adversário apertou o botão mas nunca jogou, espere o check-in fechar e aperte "Meu adversário nunca jogou". Ele tem pelo menos uma hora para responder, ou você vence por 3 a 0. Um jogador que devia a partida e não enviou nenhum número não pode usar esse botão. Se cada um disser que o outro nunca jogou, quem devia a partida e não enviou número perde por 3 a 0. Se o número foi enviado, o outro jogador perde por 3 a 0, a menos que tenha escrito no chat da partida durante o check-in. Se os dois tiverem isso, um jogo de grupo não paga ninguém e um mata-mata ganha um dia extra. Uma alegação falsa que o Match History desmente é punição.
Sem resultado, sem pontos
Se os dois apertaram o botão e ninguém lança um resultado, ninguém recebe pontos. Ninguém ganha empate de graça por apertar o botão e não jogar. No mata-mata, os dois presentes sem resultado significa um dia extra, e se isso acontecer de novo, os dois jogadores saem da copa.
Os resultados fecham à meia-noite no horário do eFTUN. Um horário da partida atrasado tem 90 minutos a partir do início. Lance seu placar logo depois do jogo e você nunca vai precisar pensar nisso.
Quedas de conexão e abandono
Uma queda de conexão que o jogo registrou no Match History vale como foi registrada, e refazer a partida exige que os dois jogadores concordem. Se o jogo não registrou nenhum resultado ou anulou a partida, joguem o jogo inteiro de novo antes de os resultados fecharem. Um jogador que recusa a partida refeita perde: aperte "Meu adversário nunca jogou". Se a partida refeita não for jogada e ninguém reclamar nada, não há resultado: sem pontos num grupo, um dia extra num mata-mata.
Uma tela congelada não prova nada, e uma alegação de conexão ruim por si só não muda nada. Nosso guia de conexão cobre isso em detalhes.
Resultados falsos e outras punições
- Uma punição: por alegar outro resultado depois de você ver o que a imagem mostra, por um "Meu adversário nunca jogou" que o Match History desmente, ou por uma imagem forjada ou editada.
- Um segundo dia de punições em 60 dias: remoção da copa e nenhuma inscrição por 30 dias completos a partir da última punição. Um terceiro dia em 180 dias vai para o responsável, para um banimento.
- Faltar em dois dias de partida numa copa: remoção da copa, e suas partidas não jogadas vão para seus adversários por 3 a 0.
- Quatro jogos perdidos por ausência, seis jogos perdidos por W.O. ou saída de 3 copas, tudo dentro de 30 dias: inscrições ficam pausadas até a contagem cair.
- Jogar na conta de outra pessoa, usar um substituto, um emulador, vender uma partida ou perder de propósito: isso é trapaça, com a mesma punição, para os dois jogadores se eles combinaram. O responsável decide com base em evidências.
Como abrir um recurso
Você tem direito a um recurso para cada decisão, dentro de 24 horas, pela página da partida, com evidência nova. A evidência é lida automaticamente e só chega ao responsável se não puder ser resolvida assim. Um recurso não para a copa: se ele for aceito depois de a próxima rodada já ter começado, o placar, os pontos e as punições são corrigidos e o mata-mata continua como está. A decisão do responsável é final. Denúncias de conduta são separadas: elas nunca mudam um resultado, e uma denúncia falsa pode levar ao banimento da sua conta.
Se o site ou o jogo ficar fora do ar, as partidas em aberto daquele dia passam para o dia seguinte, as ausências e qualquer remoção causada por isso são canceladas, e você é avisado. Você não paga pelo tempo de inatividade.
O que isso significa para você
Três hábitos resolvem quase tudo: lance seu placar logo depois do jogo, suba uma imagem completa do Match History e lance a verdade. Faça isso e você quase nunca vai precisar de nenhuma das regras acima. Quando estiver pronto, crie uma conta gratuita e participe de uma copa.